Можете себе заклинание с эффектом, который жертвует собой?

Карта вампир Hexmage позволяет пожертвовать ею, чтобы удалить все счетчики с целевой перманент. Может он цель себе этот эффект?

Я знаю, что существо может нацеливаться, если он говорит обратное (как в примерах от этого вопроса и ответа), но я не знаю, как карта, которая жертвует собой будет работать.

+597
Furankisan 10 сент. 2018 г., 19:29:24
23 ответов

Существует несколько разных вещей происходит здесь, так важно понять ключевые детали. Эти сводятся к:

1) ничего в вашем случае изменения в свою очередь порядок. Это важно, потому что это первое руководство, чтобы понять, что происходит. Время просеиватель выглядит она эффективно изменяет порядок, вместо этого он специально создает дополнительную самопроизвольно.

2) это важно, потому что игра считает, что суммы в стек (не путать с фактическим стек в игре, для разрешения заклинания) дополнительных витков; любой эффект, который говорит '~игрок~ принимает дополнительный ход вслед за этим добавляет дополнительную очередь для ~игрок~ на стек. Это прописано в правиле 500.7:

500.7. Некоторые эффекты могут дать игроку дополнительные повороты. Они делают это путем добавления повороты сразу за текущим. Если игрок получает несколько лишних поворотов или если несколько игроков получили дополнительные повороты во время один поворот, лишние повороты добавляются по одному за раз. Наиболее недавно создал свою очередь, будут приняты в первую очередь.

Давайте посмотрим, как это работает само по себе: Допустим, вы играете за четырех игроков, игроки А, B, C и D (в этом порядке); в свою очередь, порядок будет тогда нормально будет А Б В Г Д А Б В Г Д и т. д. Теперь предположим, что игрок играет просеиватель время. В начале игрок Б содержание, структуру предстоящей получается похоже (с помощью [] для обозначения текущего хода: [Б] С Д ... технически, игра на самом деле не знаю, что C будет принимать свою очередь, после Б; вместо этого, он знает, что "подарок" очередь контролируется Б. Я буду обозначать это в ролях, что в свою очередь: [Б*], С, D ... Так вот, время просеиватель эффект решает; мы будем говорить, что D выигрывает. Дополнительный ход для D (мы метки дополнительных витков с символом, таким образом, D') - это 'вставить после текущего хода: [Б*] Д' С Д ... Итак, Б завершает свой ход, и он идет на Д дополнительный ход: Б* [Д'] С Д А ... предположить, что теперь C 'побед' время просеиватель бороться. Потом очередь структура становится Б* [Д'] С' С Д А ...; Д дополнительный ход заканчивается, ход переходит к C-это дополнительный ход, и игра все время помнить, что Б заняли последнее не лишнее обратиться и что с очередной заказ: Б* [С'] С Д А ... дальше так дело пойдет, пока время просеиватель удаляется.

3) Теперь следующий кусочек головоломки: излучать взаимодействия с простиранием времени. Я предполагаю, что во время одного из игрока A "экстра" получается (так что нынешняя структура является Б* [А'] С Д А ...) они длительность применения стрейч (для себя!), и что игрок B излучает его. Как я уже отметил, Когда излучают устраняет копий растягивают время будет создан для игроков в B, C и D; эти копии решения прежде, чем исходное время растяжки совсем. Я предполагаю, что игрок Б кладет их со своей копией на дно, D выше, и с копией на вершине, так что резолюция будет CDBA; это означает, что после того, как все копии, а оригинальные натяжные решить, в 'свою очередь, стек' выглядит так: Б* [А'] А' А' Б' В' Г' Д' С' С' С Д ...

4) отсюда, просеиватель время будет работать в обычном режиме. Это означает, что (после того, как заканчивает), а начнет принимать первых своих лишних поворотов, положить сито стек: Б* [А'] А' Б Б' Д' Д' С' С' С Д ... Итак, предположим, что Д выигрывает. Тогда новый дополнительный ход для D будут добавлены, а все остальные лишние повороты еще есть: Б* [А'] Д' С' Б' Б' Д' Д' С' С' С Д ... и когда ход переходит от A до D, это будет выглядеть как б* [д'] В' Б Б' Д' Д' С' С' С Д А ... - но все эти лишние повороты еще висит, ждем просеиватель время, чтобы пойти как-то так, что они могут быть.

Я надеюсь, что это помогает несколько - это, очевидно, исключительно сложную ситуацию, но как только вы понимаете, что каждое действие-это на самом деле делает все это протекает относительно легко.

+983
Uvidel Napisal 03 февр. '09 в 4:24

Что значит +4 карты в УНО? Существуют ли специальные правила для этого?

+951
bob joeson 19 мая 2015 г., 11:17:31

Я бы переформулировал вопрос так: "у игроков идут играть, чтобы минимизировать разницу в счете поняв, что они не победят?" И ответ на этот вопрос-да.

"Не удается" выиграть игру, когда профессиональный игрок упал на 5-10 пунктов или больше "Эндшпиль" слева. В этом случае, потеряв Pro будет уйти в отставку, потому что нет возможности еще про угробить большие в динамическое положение.

С другой стороны, "не выиграть" игру, когда про одно или два очка отстает в эндшпиле ситуации. Против другого профи, обычно "не" выиграть такую игру. Но если каждый шаг оценивается в два очка, и ведущих и делает две ошибку точка, разрыв может быть закрыт. Эти случаи являются редкими, но не неслыханное, особенно под давлением времени.

В тех случаях, про могут играть игру до конца и попытаться сократить разрыв, зная, что он не имеет никаких законных шансов на победу, но надеясь на "повезет".

Источник: Оценивая Известных Игр

+912
Sindhur55 21 янв. 2018 г., 1:48:51

enter image description hereЯ не помню, если это конкурентных, совместных или соло-игры.

  • Он играл с мелкими кубиками, имеющие разные маркировки на каждой стороне, представляющей направлениях: прямо, поворот, X и диагональю, и два других символа я не помню.
  • Совет имеет многочисленные квадратные вырезы в ней кубики, чтобы соответствовать. Зарубки выравниваются в столбцы/строки, похожими на шахматную доску с соединительных линий.
  • Я не знаю, какая цель игры.
  • Я знаю, что кубики можно перемещать только в направлении маркировки на нынешний взгляд.
  • Вполне возможно, игра может даже быть древнего происхождения.

Я нашел игру в книге Игры, которые больше не существуют. Там были схемы игры вместе с подробной инструкции к игре. Я сделал физическую копию игры около 20 лет назад, но случайно выбросила в прошлом году. Книгу я нашел его в один из тех истории настольных игр книг, но я не помню название и я не нашел игру в других книгах этих типа.

enter image description here

+825
Leenka 22 нояб. 2016 г., 4:48:36

Запись в блоге является правильным. Чего тебе не хватает-это система, которая регулирует порядок, в котором эти эффекты применяются, широко известный как "пласт система", и официально называется взаимодействие постоянных эффектов

Проще говоря, система слой создает определенный порядок, в котором постоянные эффекты применяются к объектам, так нет петель, как вы думаете, что вы видите, и есть один точный ответ, каким либо набор непрерывных эффекты применяются к объекту.

В данном конкретном случае, как эффекты изменения типа объекта, так что они оба применяются в одном и том же слое. Затем мы должны рассмотреть временные метки и зависимостей для определения порядка, в котором их следует применять. Соответствующие правила зависимости сказать:

  • 613.7. Внутри слоя или подслоя, определяя, какие последствия того, применяются иногда осуществляется с помощью системы зависимостей. Если существует зависимость, то она будет перекрывать система временных меток.
    • 613.7 а эффект, как говорят, “зависит” еще, Если (а) она применяется в одном слое (и, если применимо, подслой), как и другие действия (см. правила 613.1 и 613.3); (B) применение других бы изменить текст или наличие первого эффекта, что его касается, или то, что он делает для любого из вещей, это относится и К; и (C) ни эффект от определяющая характеристики способность или оба эффекта от характеристика-определение способностей. В противном случае, эффект является независимым от другого эффекта.
    • 613.7 б эффект зависит от одного или более других эффектов ждет, чтобы применить только после того, как все эти эффекты были применены. Если многократные зависимые эффекты будут применяться одновременно, таким образом, они применяются в порядке временных меток относительно друг друга. Если несколько зависимых эффектов сформировать петлю зависимости, то это правило игнорируется и эффекты в петле зависимости применяются в порядке временных меток.

До того как эффект применен эффект кровавой Луны имеет зависимость эффекта Arixmethes, потому что эффект Arixmethes меняется, что эффект кровавой Луны касается, в частности, что делает его применить к Arixmethes. Эффект Arixmethes' не зависит от эффект кровавой Луны, потому что применение Первая Кровь Луны ничего не будет делать, потому что в оценке, Arixmethes это не Земля.

Так, мы применяем первый эффект Arixmethes, тогда эффект кровавой Луны, и мы в конечном итоге с результатом, описанным в связанном блоге: Arixmethes-это легендарная земля - Гора, которые можно использовать, чтобы добавить {Р} при отсутствии других способностей.

+795
sanylom 1 мая 2017 г., 10:53:57

Использовать армию проклятых, бесконечные ряды мертвых, на крыше шторма, нежить, Чернокнижник, кошмар зомби и 4 темный ритуалс парой позолоченных лотосаES и игра практически ваша.

Используя только армия проклятых, бесконечные ряды мертвых и 4 темный ритуалс я был в состоянии принести бесконечной орды зомби (я имею в виду 32 2/2 черный зомби жетонов штурма поле боя, плюс к тому умеет жертвовать с ними, чтобы сохранить свой самый ценный зомбированных существ). Играть на крыше шторма и вы можете играть в любой карты зомби бесплатно маны.

+712
elizbeth 19 дек. 2015 г., 8:59:30

После владения Агрикола какое-то время, я, наконец, получил группу опытных игроков и решили использовать меня (интерактивные) палубе. Я просто открыл ее, и внутри колоде есть карты, крапленые, С Е, что означает, что карта из основной (простой) палубе.

Была ли это ошибка? Это специально? Если да, то как, черт возьми, я должен выяснить, какую карту идет на какой палубе?

+701
lloydbryan yatar 21 сент. 2010 г., 5:43:23

Это имеет смысл, что вы бы положить в колоду сброса обратно в колоду и рокировок - это то, что мы делали всегда в наших играх. Это, очевидно, означает, что вы можете иметь появление карт, которые уже были нарисованы раньше.

Это не имеет смысла просто перетасуйте оставшиеся карты - в чем будет разница между этой и не тасуя оставшуюся карты? Они до сих пор неизвестно и уже/еще в случайном порядке.

+676
Terminator 16 сент. 2015 г., 7:29:35

Три минуты-это ваш лимит времени для sideboarding, тасуем, и презентации.

2.3 Процедуры Предматчевого

Следующие шаги должны быть выполнены перед каждой игрой начинается:

  1. Игроки могут обменять карты в свои колоды карт в свои серванты. Игроки могут сделать это только после первого или последующих игры игры для игры, которые перезапускаются или игры, которые рисуются перед любыми действиями игры взяты.

  2. Игроки тасуют свои колоды. Шаги 1 и 2 могут быть повторены.

  3. Игроки представят свои колоды для своих оппонентов за дополнительной перетасовки. Сервант (если таковые имеются), также представлен в это время.

Игроки не могут использовать больше трех минут, чтобы выполнить шаги с 1 по 3.

Кроме того, есть конкретное определение, которое используется для "перетасовки"...

3.9 Перетасовки Карт

Палубы должны быть рандомизированы в начале каждой игры и когда инструкция требует этого. Рандомизация определяется как колоды в государстве, где ни один игрок не может иметь никакой информации о порядок или положение карты в любой части колоды. Куча тасу в одиночку не достаточно случайны.

С учетом приведенных выше двух во внимание, официальные правила гласят, что у вас есть 3 минуты, чтобы полностью рандомизировать свою колоду. Нет консенсуса о том, как достичь этого с массивной палубе. Комбинируя два метода, такие как шпунт перемешать с последующим быстрым тасовка колоды из ~80 карты стопок обычно принятый метод. В 250-карту шпунт Shuffle следует брать немного меньше, чем 2 минуты, для ловкого игрока, так что время очень сильно когда sideboarding.

Другой метод я видел для перетасовки массивные колоды, сделать что-то похожее на следующее:

  1. Разделите колоду на 4 кучки (А,B,С,D).
  2. Пары перетасовать шпунты вместе (А+Б, В+Д)
  3. Повторить 1-2, но перемешать полученный 4 свай в различные комбинации, чтобы не попасть на те же 2 кучи снова.
  4. Повторить 3 несколько раз, бросая сверху пустую или два между ними.

Реальная опасность становится тогда, когда необходимо перемешивание в течение игры, так как ярлыки, такие как только тасу в верхней половине не приемлемы для рандомизации. Представляя собой нерандомизированное палубы для вашего противника, чтобы отрезать простой способ для предупреждения.

Там всегда будут моменты, когда особенно правила-консультация оппонент будет пытаться вызвать вас на медленных играть в 181 секунд или за то, что слишком долго тасует в игре, но такова опасность, имеющую массивные колоды. Просто играть в свой быстрый, и вы должны иметь небольшие проблемы.

+625
anna bowen 8 сент. 2013 г., 6:48:59

Я верю, что следующие работы:

Ерш (или козырь) Алмаз свинца.

Теперь вывести козырный туз. Если оба противника следуют, то это легко. Вы можете взять козыри оппонентов и играть в клубах. Вы даже можете попытаться замять CJ или T и попробовать за каждую лишнюю взятку, когда Запад клуб Qxx. У вас есть два козыря в руке, так что у вас есть запись в руки после того, как вы разблокировать клубов.

Проблемы происходит, когда один из оппонентов показывает на козырный туз.

Теперь нарисуйте еще три козыря. На четвертый козырь, выбросить Алмаз. Кинув алмаз является ключом игра: северной стороны является ничтожным теперь в алмазы. Теперь играть AKJ клубов. Противники должны побеждать, а если они вернутся с бриллиантом, вы ерша в южной стороны, бросая блокирование клуб Т от манекена!

+614
Steve M 6 апр. 2015 г., 13:12:10

От первооткрывателей и пиратов правил под оплаты должное пират разделе (стр. 11):

Дань стоит 1 золота, и вы оплачиваете его поставки.

Ранее в правилах, в подготовке раздела (стр. 6):

Поместите ресурс карты и кости от основания Катан игра рядом с игровой доски, чтобы сформировать запас площадь.

Так она платная поставок, который обычно называют банк.

+542
Marw 6 авг. 2014 г., 4:42:38

Если дикая пара находится на поле, когда я бросил 5/5, и я пользуюсь дикой пары поставить зачислен Вурма в игру не зачислили Вурма каскад триггер?

Дикая пара: каждый раз, когда существо выходит на поле битвы, если вы разыгрываете его из вашей руки, вы можете найти в вашей библиотеке карту существа с той же общей силы и выносливости и положите ее на поле битвы. Если вы это делаете, перетасуйте вашу библиотеку.

Зачислен Вурм: Каскад (когда вы разыгрываете это заклинание, изгнание карт с верха вашей библиотеки, пока вы не изгоните карту, не являющуюся землей, которая стоит меньше. Вы можете разыграть его без уплаты ее мана-стоимости. Поставил сослан карты в низ вашей библиотеки в случайном порядке.)

+433
Valtiell 11 июл. 2012 г., 5:13:15

В "Монти Пайтон Fluxx" формулировка на "палец Бога" Хранитель немного двусмысленно. Его особая сила быть использован на карты другого игрока?

The Finger of God card

Если у вас есть это на столе, вы можете поражать (т. е. отменить) любые лианы. После поражения, вы должны положить эту карту в вашу руку.

+413
Vasilii888 24 мая 2012 г., 11:29:13

Есть несколько способов, чтобы выровнять игровое поле в шахматах. Двумя наиболее распространенными методами являются материальное преимущество и шансы времени, Хотя существует также ряд более экзотических недостатки, которые можно представить (например, раздавать бесплатные ходов, требующих данный фрагмент, чтобы дать мат, позволив королю двигаться на две клетки и т. д.).

С материальными ограничениями, вы отказаться от некоторых из ваших произведений, к выгоде вашего противника. Это типа фора имеет то преимущество, что он прост в настройки, и может быть легко регулируется, чтобы соответствовать разница в силе игры между двумя игроками. В этом виде шансов было очень распространено в прошлые века, до изобретения шахматных часов.

Основной недостаток материала гандикапа заключается в том, что игра с такой форой вполне по-разному к равной игре. Без Грача, например, нельзя рокировать в сторону. Стратегические решения также могут быть искажены в результате недостатков, вытекающих из недостающих частей. Например, вы можете предпочесть, чтобы сосредоточить свои усилия на стороне борту пропавшего рыцаря вашего оппонента, просто потому, что кусок отсутствует. В этом смысле можно утверждать, что, строго говоря, в игре вы играете в шахматы-как, но это уже не шахматы. Так что есть философское рассуждение здесь, а также - материальный гандикап неэлегантно, и несправедливы.

Со времени форы, шахматные часы используются для несоразмерно ограничивает время размышления одного из игроков. Например, вы могли играть лишь две минуты времени, в то время как ваш сын, скажем, 15 минут. Это эффективно ограничивает глубину вашего мышления, без изменения условий самого Совета. Гандикапы время являются предпочтительными среди шахматистов с Даже небольшой навык, потому что они не меняют ничего о самой игре, и они позволяют игрокам получить удовлетворительный результат. Психологически, гандикапы время чувствовать себя более справедливыми, чем произвольное существенные корректировки. Однако, играя против часы, это умение само по себе, как эффективно использовать дополнительное время, которым вы располагаете. Это дает преимущества во время менее эффективными для шахматы начинающих.

Рекомендации: для начинающих и детей, я бы начал с материальной выгоды. Это легко сделать, и дети могут легко понять преимущество ("ах, у вас нет Королева!"). По мере их совершенствования, можно постепенно сокращать преимущество, пока, в конечном счете, если все пойдет хорошо, вы будете играть на равных условиях. Проблемы материальные препятствия просто не проблема, когда вы все еще изучаете основы. Не менее важно, иметь больше времени это не сильно поможет без достижения определенного минимального уровня грамотности. Вы должны знать, что подумать, прежде чем получить дополнительное время, чтобы подумать-это полезно. Раз у вас есть немного больше опыта, рассмотреть вопрос о переходе к использованию шахматные часы с разными лимитами времени для каждого игрока.

+291
Nuno Curado 23 нояб. 2012 г., 15:37:04

Если я желчь порча на Chronozoa которых не было счетчиков на нем, тем самым отправив его на кладбище, вызвав второй способности и создать две маркеры, копии, делать копии, которые вступают в игру также получает -3/-3, потому что они копии и желчь порча написано "до конца хода"?

Друг и я обсуждали это, и он, казалось, думаю, что это не так маркер копии вступившего в Играть бы не были там, когда желчь порча решен, но я практически уверен, что они умрут, так в карточке написано "до конца хода", желчь порча не указать существо как в контроле, и решение о том, что "имя фишку существа такой же, как и ее видов существ, если маркер является копией другого существа или эффект, создавший эту фишку, дает ему другое название."

Но вы никогда не знаете, я могу ошибаться. У кого есть определенный ответ?

+252
M Devlin 13 авг. 2014 г., 16:55:36

Это будет ничья, оба игрока теряют при этом.

МТГ использует систему действий, вызванных состоянием , это своего рода очистке системы, которая проверяет состояние игры практически постоянно.

  1. Государственные Действия

704.1. Государства на основе действия игры, Что произойдет автоматически при определенных условиях (см. Ниже) будут выполнены. Государственные действия не используют стек.

704.3. Всякий раз, когда игрок должен будет получить приоритет (см. правило 116, “сроки и приоритет”), игра проверяет наличие каких-либо из перечисленных условий действий, вызванных состоянием, выполняет все применимые государственные действий одновременно как единое событие.

Приоритетом является игра термин, который имеет право предпринимать действия. Вообще, когда что-то происходит, например, заклинание или устраняет, или шаги/этапы изменить, активный игрок (игрок, чей ход идет в данный момент) получает приоритет. Только игрок с приоритетом могут разыгрывать заклинания, активировать способности и т. д. Игрок с приоритетом могут также пройти приоритетом, уступив его следующему игроку в порядке очереди. Это продолжается, пока все игроки прошли приоритет в наследовании и стек пуст, то текущий шаг или фаза заканчивается. Это как игра прогрессирует.

Перед тем, как игрок получит приоритет, однако, государства на основе действия проверяются.

116.3 б активный игрок получает приоритет после разрешения заклинания или способности (кроме способностей Мана) решает.

Государственные действия не проверил, в то время как заклинание разрешается, только сразу после того, как он решен:

704.4. В отличие от срабатывающих способностей, состоянием действия не обращают внимания на то, что происходит во время разрешения заклинания или способности.

Поэтому в вашем случае не важно, какой игрок имел больше карт в своей библиотеке. Оба игрока теряют в то же время, потому что они пытались взять карту из пустой библиотеки:

704.5. Государства на основе действия таковы:

704.5 B если игрок пытался взять карту из библиотеки без карты в нем с момента последнего состояния время действия были проверены, он или она проигрывает.

+252
Betty Daniels 7 февр. 2016 г., 6:30:25

Я считаю, вы правы в том, что персонаж только загружается, если вытянуть успеха.

На странице 29 правил, в соответствии с 'заклинания':

Если проверка навыка равна или превышает сложность заклинания, заклинание успешно и вы используете эту способность. В противном случае, заклинание терпит неудачу и ничего не происходит.

+168
Sxbmklo 15 февр. 2010 г., 5:44:11

Сколько счетчиков не Wickerbough старейшина вам, когда вернулся на поле боя с Казан души? Предположим, что он умер без счетчиков на это и был нацелен на котле души. Я не могу сказать, если получает двумя жетонами -1/-1 или один, когда вернулся на поле боя.

Wickerbough Старейшина:

Wickerbough старейшина выходит на поле битвы с -1/-1 на нем.

Казан души:

Выбрать любое количество целевых существ. Каждое из этих существ получает сохраняются до конца хода. (Когда он умирает, если его не было жетонов -1/-1 на нем, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним Жетон -1/-1 на нем.)

+131
Refrigegator 26 нояб. 2014 г., 4:54:26

Нет. (В основном)

Способности безмолвной могиле читать

Карты на кладбищах не могут быть целями заклинаний или способностей.

{4}, {T}: изгоните молчит могильная плита и все карты из всех кладбищ. Нарисовать карту.

Первая способность предотвращает таргетирования во многом таким же образом Порчеустойчивость и кожух сделать. Так что забальзамировать и увековечивают цель?

Бальзамировать определяется следующим образом:

702.127 в [...] “забальзамировать [стоимость]” означает “[стоимость], изгоните эту карту из вашего кладбища: создать фишку, являющуюся копией этой карты, только белый, у него нет маны, и это зомби в дополнение к своим другим типам. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство”.

Увековечивают определяется следующим образом:

702.128 в [...] “увековечивают [стоимость]” означает “[стоимость], изгоните эту карту из вашего кладбища: создать фишку, являющуюся копией этой карты, кроме того что он черный, 4/4, у него нет маны, и это зомби в дополнение к своим другим типам. Активируйте эту способность только при возможности разыгрывать волшебство”.

Нет никакого упоминания целеуказания в забальзамировать и увековечивают, способность поэтому молчит могильная плита не отразится на них.

Вообще говоря, способность, которая влияет только на карты это не цель, а способности, которые влияют на другие карты (если это влияет на карты определенного типа, как молчаливые надгробия)

Что сказать, молчит надгробие вторая способность позволит предотвратить игроков от бальзамирования или увековечить какой-либо из существ это ссыльные.

+130
Roy James Schumacher 9 окт. 2018 г., 8:15:36

Если постоянный ли эффект, прежде чем он будет принесен в жертву (т. е. землю, похлопал для маны или существо повернуто на специальные способности), делает этот эффект аннулируется благодаря жертве?

Нет. Жертва не заботится о состоянии постоянного жертвоприношения. Жертва не может ничего отменить, его можно только перемещать перманент под вашим контролем с поля битвы на кладбище своего владельца.

Земле родиться мана мана-способность, как орочий Дровосекс активируемой способностью. Эти мановые способности не идут в стек, и сразу решить, поэтому он не может быть отменен или аннулирован в любой способ (с одним исключением указанных ниже).

605.1 в активируемая способность-это способность Мана, если она отвечает трем критериям: у него нет цели, он может поставить маны в Мана-бассейн, когда он разрешает, и это не способность к верности. (См. правило 606, “способности лояльность”.)

605.3 б активировать Мана-способность не идти на стек, так что это не может быть целью, отменяется или иначе откликнулись. Скорее, она немедленно решает после его активации. (См. правило 405.6 с).

Существо повернуто (или другая цена) за активируемая способность, которая не Мана-способность, помещается в стек. Он может быть дан ответ (отменено, заменено и т. д.), но существует возможность независимо от его источника (существо). Пожертвовав существо, создавшее активируемая способность не влияет на способность.

112.7 один раз активируется или срабатывает, существует способность в стек независимо от его источника. Уничтожение или удаление источника по истечении этого времени не повлияет на способность. Обратите внимание, что некоторые способности вызвать источник что-то делать (например, “гениальный пиротехник наносит 1 повреждение целевому существу или игроку”), а не способность делать что-либо напрямую. В этих случаях, любое активирован или срабатывающая способность, которая ссылается на информация об источнике, потому что эффект должен быть разделен проверяет эту информацию, когда способность помещается в стек. В противном случае, она будет проверять эту информацию, когда она разрешается. В обоих случаях, если источник находится уже не в зоне, как ожидается, будет в то время, использовали его последней известной о нем информации. Источник по-прежнему может выполнять действие, хотя его уже не существует.

В конечном счете, жертва равносильно закопать или уничтожить, или жертва имеют каких-то особых побочных эффектов на жертву постоянный и его последствия?

Ни. Жертва, конечно, не такой, как уничтожить, так как вы не можете пожертвовать перманент, который вы не контролируете, но вы можете уничтожить перманенты, которые вы не контролируете. Вы можете заменить уничтожения с регенерацией, но вы не можете заменить жертву с регенерацией. Похоронить-это старый термин, который в настоящее время является устаревшим, и некоторые, но не все карты получили исправления, так что теперь они говорят: "жертва [перманент]". Это не является отношением эквивалентности, потому что не все "похоронить" карты "жертву" карты. Другие карты получили исправления, так что теперь они говорят: "уничтожить [перманент], он не может быть восстановлен".

701.14 в жертву постоянную, ее контроллер переводит его с поля боя прямо к своему хозяину кладбища. Игрок не может пожертвовать чем-то, что не постоянный, или что-то, что постоянный он или она не контролирует. Жертвуя постоянного не разрушает ее, поэтому регенерация или другие эффекты, которые заменяют разрушение не может повлиять на это действие.

701.6 чтобы уничтожить постоянную, переместить его с поля боя к своему хозяину кладбища.

701.6 Б единственным способом постоянными могут быть уничтожены в результате эффект, который использует слово “уничтожить” или в результате действий, вызванных состоянием, которые проверяют смертельные повреждения (см. правило 704.5 G) или повреждения от источника со смертельным касанием (см. правило 704.5 ч). Если постоянный помещается на кладбище своего владельца по любой другой причине, он не был “уничтожен”.

701.6 с эффектом регенерации заменяет событие уничтожения. См. правило 701.12, “регенерировать”.

Похоронить (устарело) - термин, который означает “поставить [постоянный] на кладбище его владельца..” В общем, карты, которые были напечатаны с термином “похоронить” получили исправления в Oracle карту, там написано “уничтожить [перманент]. Он не может быть регенерирован,” или “жертва [перманент].”


(Примечание: единственный способ отменить Мана-способность объясняется игрок делает незаконное действие (т. е. заклинание, но понимая, что у них нет маны (или других дополнительных затрат), необходимых для оплаты заклинание. В этой ситуации, игра опирается на предыдущее состояние перед незаконными действий. Мановые способности использовать для оплаты заклинание меняются местами.)

Обработка Незаконные Действия

717.1. Если игрок понимает, что он или она не может юридически принять меры после запуска, чтобы сделать так, все действие отменено, и любые произведенные платежи отменяются. Нет способности вызвать и никаких эффектов применение в результате незавершенности действия. Если действие заклинание, заклинание возвращается в зону он взялся. Игрок может также отменить любые правовые мановые способности активируются при совершении незаконного воспроизведения, если маны от них или от любой сработавшей способности маны они вызваны были потрачены на другое Мана-способность, которая не восстанавливается. Игроки не могут обратного действия, которые переехали карточек в библиотеке, перенес карты из библиотеки в любой другой зоне, кроме стека, или вызвал библиотеку, чтобы быть перетасованы.

+123
GuoFeng Wang 12 июл. 2017 г., 13:47:25

Правила не допускать таких кризисов, ни сказать, что делать, если вы столкнулись с одной. Если ваша группа является низким, безопаснее решить один результат для всех будущих игр - объявить ничью, выбрать сторону как победитель по умолчанию, или использовать, как правило superko. Если вы играете менее конкурентоспособным и вместо того, чтобы подчеркнуть аспекты повествования, вы могли бы решить "на лету" - например, возможно, объявить о своей победе в вашем случае, но если вместо того, чтобы герои были постоянно в бегах, то решать их принадлежностями или голодать и предатель выигрывает.

+99
Felix Gruber 7 сент. 2016 г., 17:26:07

Шелуха-шелуха, когда игрок использует флот транспортов для перемещения земельных паев (в основном пехота) из Восточной Канады (и Западная С, в большинстве вариантов правил) в Европу, как правило, Финляндия. Идея в том, чтобы получить постоянный поток американских сухопутных войск в Европе, где они могут укрепить Карелия, Shift, чтобы защищать Россию, старт минимальный-атак в Украине, или все, что нужно.

После нескольких поворотов, мы можем иметь 5 транс и построить скажем, 8 инф, 1 рукоятка в свою очередь, чтобы загрузить их. Они могут быть распределены между Восток и Запад США, однако игрок хочет (опять же, предполагая, что правила позволяют трансфер от ж Канада). На не com фазе, перемещение земельных паев на восток или на запад Канады соответственно. На очередном повороте, эти блоки будут подобраны транспорт в Великобритании СЗ е СЗ из Канады, и вернулся в Великобританию СЗ, где они могут быть выгружены в Финляндии, или же в то, если атака жизнеспособна. Другой альтернативой является, чтобы приземлиться в Алжире, или Испанией, в зависимости от стратегии, от Испании СЗ.

Я думаю, что плакат над точно указал, где этот термин происходит от (Этот парень, который написал несколько эссе о стратегии - http://donsessays.freeservers.com/). Он сказал, что процесс делает звук "шелуха шелуха", что бы это ни значило.

+74
jopke 13 мая 2013 г., 15:52:27

Да, вы можете делать именно то, что вы описали. Вы можете активировать первую способность топа, потом, пока эта способность находится в стеке, активировать его вторая способность. Затем вторая способность разрешится, и вы будете рисовать карту, а затем положить сверху на верх вашей библиотеки. Наконец, первая способность разрешится, и вы будете выглядеть на порядок три верхние карты вашей библиотеки, в том числе верхней вы просто положите туда.

+56
batko22 28 июн. 2010 г., 20:34:14

Показать вопросы с тегом